¿Realmente la popularidad de los eSports está dando frutos a sus inversionistas? 

El negocio de los deportes electrónicos sigue mostrando un desarrollo año tras año, sin embargo, para los inversionistas, el negocio aún no llega a establecerse dentro del sector de entretenimiento.
8 Mayo, 2023 Actualizado el 9 de Mayo, a las 18:39
En 2022 se registraron alrededor de 217 millones de horas visualizadas de eSports.
Arena Pública

Desde 2019, los deportes electrónicos, eSports, han tomado gran popularidad tanto por los fanáticos como por las marcas e inversionistas; sin embargo, para diversas compañías la posición actual del negocio se encuentra priorizada en el mercado asiático.  

Naz Aletaha, directora global de eSports de League of Legends, expresó que, al menos en Estados Unidos, el negocio de los deportes electrónicos debería considerarse más como un sector emergente con alto crecimiento y no como un negocio completamente establecido. 

Por su parte, la firma de datos, Stream Hatchet, detalló que en 2022 se registraron alrededor de 217 millones de horas visualizadas de eSports, un aumento del 47% con respecto a 2018. En cuanto a México, según datos de Statista, el mercado de eSports está en aumento, en 2022 alcanzó una valoración de mil 152 millones de dólares y se espera que para 2024 logré aproximadamente mil 344 mdd.

John Needham, presidente de eSports de Riot, señaló que la mayoría de los inversionistas consideran que los deportes electrónicos eventualmente se convertirán en una industria dominante y rentable, aunque a corto plazo la principal problemática que enfrenta este negocio es su manera de monetizar. 

Asimismo, Activision, empresa de videojuegos, expresó que en los últimos años el modelo comercial de los eSports se ha “complicado” debido a los problemas derivados de las tensiones económicas con China y patrocinadores del mercado asiático. 

De acuerdo con Riot, los patrocinios representan el porcentaje mayoritario en los ingresos, no obstante, la compañía ha optado por la estrategia de las micro-transacciones para no limitar su ingreso con respecto a los eSports. 

Las micro-transacciones equivalen a vender contenido conmemorativo de los eSports (skins, accesorios, etc) dentro de los propios títulos de la compañía. Según datos de Riot, en el torneo Valorant Champions 2022, la empresa logró ingresos de 40 mdd únicamente de micro-transacciones. La mitad de eso se destinó a los equipos de la liga a través de un acuerdo de reparto de ganancias. 

En 2021, Mario Valle, fundador de Latingamer en 2004 (torneos que ocurrían dentro del EGS) y colaborador de Word Cibergames, expresó el panorama que los eSports podrían lograr en un futuro: "La promesa de los eSports es que son una empresa que va a seguir creciendo de una manera sostenida, especialmente cuando se invierte en talento, plataformas e infraestructura que pueda seguir creciendo". Sin embargo, a más de un año de sus declaraciones, el mercado parece seguir en un proceso de crecimiento y con un enfoque en el mercado asiático, por lo que la idea de que los eSports lleguen a convertirse en el negocio rentable que buscan los inversionistas en América, podría tardar en desarrollarse algunos años más. 

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Esports, ¿un deporte olímpico? 

Para aumentar la popularidad de los eSports, recientemente se anunció que los deportes electrónicos ya forman parte del Comité Olímpico Internacional (COI). La Olympic Esports Series 2023 es un evento global y competitivo de deportes simulados que comenzó en marzo de este año de manera virtual, sin embargo, el evento final se celebrará de forma presencial del 22 al 25 de junio de 2023, en el Suntec Centre de SIngapur. 

De acuerdo con el COI, la decisión de apoyar el negocio de eSports se genera ante el desarrollo que ha tenido el sector de videojuegos virtuales y los objetivos de la agenda olímpica 2020+5 para la difusión de esta nueva de consumir y participar en los deportes. 

“Es una continúa la colaboración del Movimiento con las comunidades de juegos y deportes electrónicos para crear nuevas oportunidades para jugadores y fanáticos por igual”, destacó el COI. 

La semana pasada, el COI anunció que Fornite, el reconocido videojuego de Epic Games, participará dentro de las secciones finalistas de la Olympic Esports Serie como parte de un evento virtual de tiro olímpico. 

Además de Fornite, estos son los deportes que participan en la semana olímpica: 

- Tiro con arco: Tic Tac Bow.

- Béisbol: WBSC eBaseball: Power Pros.

- Ajedrez: Chess.com.

- Ciclismo: Zwift.

- Baile deportivo: Just Dance.

- Deportes de motor: Gran Turismo 7.

- Regata olímpica: Virtual Regatta.

- Taekwondo: Virtual Taekwondo.

- Tenis: Tennis Clash.