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Crece industria de videojuegos en México, pero debe superar falta de inversión y "miedo" de estudios locales, afirman expertos

La industria de videojuegos en México se ha expandido en la última década, pero aún hay aspectos clave que frenan su desarrollo.

05-11-2021 09:29 Por : Arena Pública
Expertos señalan que el impulso de la industria debe ser desde Latinoamérica para el mundo, no nada más para Latinoamérica.
Expertos señalan que el impulso de la industria debe ser desde Latinoamérica para el mundo, no nada más para Latinoamérica.

A pesar del talento y creatividad de sus habitantes, México aún tiene mucho que aprender en cuanto a la inversión en videojuegos y el modelo de negocio que representa más allá de un simple medio de entretenimiento.

Desde hace años, los videojuegos enmarcan una de las industrias con más consumidores internacionalmente, con grandes empresas que abarcan un mayor porcentaje del mercado y estudios emergentes que comienzan a abrirse camino por el sector.

De acuerdo con la compañía de inteligencia de mercado SuperData Research, desde 2018 los videojuegos son la industria de entretenimiento más grande del mundo. Tan sólo en Latinoamérica existe un mercado de más de 252 millones de videojugadores, superando las alcanzadas por el cine y la música.

En México, la industria de videojuegos comenzó a crecer durante los primeros años de los 2000, con la llegada de grandes empresas como Electronic Arts, Xbox, Nintendo, PlayStation, Ubisoft o Konami, las cuales propiciaron que el país se convirtiera en uno de los territorios de Latinoamérica más importantes para el consumo de videojuegos.

Mario Valle, Co-Founder & Managing Partner en Altered Ventures (una empresa de capital de riesgo para videojuegos) y exdirector en Electronic Arts, comentó en entrevista con Arena Pública, que, desde sus inicios, el mercado mexicano siempre fue considerado como el territorio de mayor consumo en la región y uno de los más atractivos. Sin embargo, el país no impulsó al mismo tiempo su producción de videojuegos, como sí lo hicieron otros países como Argentina o Chile.

“La industria y el sector de desarrollo de videojuegos independientes en América Latina no comenzó por México, comenzó por Argentina, por Chile, Uruguay, Brasil y Colombia. ¿Qué estaba haciendo México mientras tanto? Estaba consumiendo videojuegos y convirtiéndose en el territorio más importante de consumo”, comentó Valle.

Actualmente, el país es considerado el consumidor número doce de videojuegos a nivel mundial y el primero a nivel Latinoamérica. Tan solo en 2020, y de acuerdo con la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU), hay 72.3 millones de personas que se consideran videojugadores en México, un equivalente al 57% de la población total del país.

Recientemente, la compañía dueña de Altered Ventures sumó al portero mexicano Guillermo Ochoa como socio principal.

 

De igual manera, la empresa de investigación de mercado Euromonitor señaló que la cuota de mercado de las principales desarrolladoras de software para videojuegos está “fragmentada”, ya que, en los últimos años, empresas de la industria como Electronic Arts y Microsoft México, han perdido un aproximado del 20% de la cuota de mercado dentro del país.

La llegada de empresas internacionales a México y creación de nuevos estudios emergentes han creado una mayor división dentro de la cuota del mercado. Newzoo, una consultora sobre juegos y deportes electrónicos, estima que actualmente hay alrededor de 175 estudios independientes en el país.

Hoy en día, la industria en el país se encuentra “balanceada”, así lo expresa Valle; con un crecimiento actual en el mercado de emprendimiento, un mayor desarrollo de videojuegos emergentes por parte de estudios independientes y al mismo tiempo un alto consumo en materia de juegos.

Persisten retos para atraer inversión en videojuegos

De acuerdo con Guillermo Vizcaíno, director de relaciones públicas y guionista de Lienzo, estudio de videojuegos localizado en Chihuahua, el sector de desarrollo de videojuegos continúa enfrentando problemas, señalando que la industria en México sigue en una etapa de “infancia”.

“Existen pocos estudios, se siguen viendo pocos ingresos. Tenemos más aspirantes que lugares en los estudios. Son problemas nuevos”, agregó Vizcaíno.

Para el representante del estudio, existen dos principales problemas al momento de hablar sobre la rentabilidad de un estudio. El primero recae en la búsqueda de inversión y capital, ya que gran parte de los desarrollos inician con dinero que proviene del propio bolsillo de los desarrolladores. Un estudio independiente tiene que buscar maneras de seguir creciendo ya sea a través de publicidad, clientes privados o diversos apoyos por parte de gobierno.

Como segundo aspecto entra el reconocimiento de los estudios y videojuegos en México como una oportunidad real de inversión. De acuerdo con Vizcaíno esto se debe, en parte, a un problema generacional, ya que la generación actual entiende que los videojuegos son un medio de entretenimiento global que no solo están enfocados para niños; sin embargo, se debe expandir esta mentalidad para lograr crecer dentro del sector.

“Estamos 10 años atrás Estados Unidos. Poco a poco vamos a ir agarrando la seriedad, pero creo que nos falta un pequeño paso para llegar ahí y eso solo va a ocurrir cuando haya casos de éxito. Los estudios tienen que triunfar en México para generar que más estudios triunfen, para que la gente vea que tienen ganancias, y que tiene un futuro. Y creo que vamos en ese camino, pero es un camino largo”, agregó Vizcaíno.

 

Aztech Forgotten Gods es el nuevo juego de Lienzo.

 

Para el desarrollador, los videojuegos deben dejar de ser vistos como un pasatiempo, ya que las oportunidades de negocio dentro del sector aumentan cada vez más, con nueva tecnología para desarrollar videojuegos, nuevos estudios emergentes y talento nacional que busca sobresalir en la industria.

Al respecto, Mario Valle comentó que hace falta seguir impulsando y desarrollando la industria de videojuegos, pero desde el mercado doméstico, con iniciativas y emprendimientos para títulos independientes en diversas plataformas, desde las más populares hasta las actuales, como realidad virtual y aumentada. 

Valle, un amplio conocedor de las inversiones y gestión de riesgos de capital inicial para la realización de videojuegos, añdió que el gran reto es hacer crecer el sector y generar una convergencia entre talento desarrollador e inversión, para seguir realizando videojuegos en México.

“El impulso debe ser desde Latinoamérica para el mundo, no nada más para Latinoamérica, sino pensar que en México pueden hacerse videojuegos que se vendan en Brasil en Argentina, en Turquía, en Estados Unidos, en Canadá o en Inglaterra”, agregó Valle.

Contenido de calidad y difusión, claves para la industria en México

De la mano de la inversión debe ir la calidad del contenido. Jorge García, director de la empresa de videojuegos Mecha Studios, mencionó que la calidad del producto es uno de los elementos clave a la hora de presentar el videojuego de forma internacional. "[Hay que] mantener está idea de una calidad internacional y no cerrarnos únicamente al mercado mexicano, sino tratar también de mostrar el producto a lo largo de otros países".  

El tiempo de desarrollo también forma parte de la metodología de un estudio. Para desarrollar un título nuevo se necesita planeación y un equipo multidisciplinario. Se requiere de un plan de acción que cubra desde los aspectos más elementales como definir el modo de juego y la historia, hasta cosas más puntuales como la música, diseño y un plan de mercadotecnia.

Para el director de Mecha Studios la organización y la manera de crecer como industria es fundamental para el desarrollo de un estudio emergente. No sólo apostar por un videojuego, sino buscar impulsar a la industria local en su conjunto.

“Hay muchísimas maneras de hacer videojuegos, no solamente una. Poco a poco vamos a ir agarrando experiencia toda la industria, vamos creciendo de la mano e invirtiendo el talento para seguir desarrollando productos en México”, puntualizó García.

Actualmente, tanto Lienzo como Mecha Studios son referentes importantes entre los estudios de videojuegos mexicanos y ambos cuentan con videojuegos publicados en grandes plataformas como Xbox, PlayStation y Nintendo.

Neon City Riders, el juego de Mecha Studios, salió al mercado en marzo de 2020, un juego de ciencia ficción de los 80, con una temática de aventura y acción en 2D que mezcla escenario de neón post-cyberpunk y una banda sonora exclusiva. Asimismo, Mulaka, uno de los mayores éxitos de Lienzo, fue lanzado en febrero de 2018, y se trata de un juego de acción y aventura en 3D basado en la cultura indígena tarahumara.

Por otra parte, de la mano del desarrollo de un título, entra en juego la difusión, que se convierte en pieza clave para los estudios emergentes. Eduardo Aké fundador y director de relaciones públicas en G64 Agency y ex editor en jefe de las revistas especializadas GameMaster y Atomix, explicó en entrevista que las redes sociales han brindado una nueva oportunidad a los estudios jóvenes para lograr difundirse de una manera accesible y con varias oportunidades. De igual manera los creadores de contenido en YouTube, TikTok, Twitch, entre otras plataformas, son una herramienta que comienza a crecer dentro de la industria para aumentar el impacto de un título independiente.

“Ahora hay más herramientas para poder dar a conocer un trabajo de forma autónoma, antes se dependía de algún concurso o inversionista externo. Hoy en día hay grandes oportunidades para los estudios que saben usar las herramientas correctas”, agregó Aké.

Asimismo, los medios de prensa especializados en videojuegos son un apartado especial para difundir los nuevos proyectos de estudios mexicanos; Aké explicó que un crecimiento de los medios nacionales genera a su vez, un mayor impacto y crecimiento de los videojuegos emergentes.

El miedo, principal obstáculo de estudios emergentes

Más allá de los retos financieros a los que se enfrentan los estudios de videojuegos jóvenes, es relevante observar en qué posición se encuentra México frente a otros países latinoamericanos y otros mercados emergentes. ¿Acaso México es el único mercado emergente que está enfrentando dichas problemáticas?

De acuerdo con Mario Valle, hay una nula diferencia entre los estudios emergentes basados en México y los estudios al otro lado del mundo. “Se parecen en términos de dinámica económica, hasta también en términos de psicología”, señala el experto. “El talento que se encuentra desarrollando videojuegos en mercados emergentes es gigantesco, está preparado para seguir aprendiendo, muchos de ellos incluso tienen mayor conocimiento que otros estudios de grandes compañías", añade.

Sin embargo, Valle explica que en los países donde la industria se encuentra más desarrollada, como lo es Estados Unidos, Canadá, Inglaterra o Francia, la dinámica de los estudios es diferente, en especial en cuanto a ideología y actitud. "Desgraciadamente, en los estudios que desarrollan videojuegos en mercados emergentes, incluyendo México y el resto de América Latina, muchas veces hay más miedo que desarrolladores”, comentó Valle. 

Si bien la industria de países emergentes está ligeramente atrás, el especialista afirma que esto no sucede en términos de talento, capacidad técnica, o incluso capacidad creativa, pero sí en un tema de “actitud” que limita a los estudios independientes a acercarse con las grandes empresas y presentar su proyecto, tal y como lo haría un estudio de los países con una industria desarrollada.

“No hay la misma actitud, no hay el mismo punto de partida psicológico. Ponerte al tú por tú y sentarse con PlayStation o con Xbox y tener la seguridad de que el juego es una chingonería, es la diferencia principal”, expresó Valle.

Exceso de talento, pero poca oportunidad para desarrollarse 

La industria de los videojuegos en México aún no es considerada por cuestiones sociales y culturales, como un área profesional prometedora, por lo que la implementación de educación en torno a dicha área no ha logrado sobresalir, especialmente con pocas opciones dentro de la educación tradicional.

El director de Mecha Studios, Jorge García, comentó que el crecimiento en los últimos años dentro de la educación para el desarrollo de videojuegos ha ido en aumento, con instituciones educativas que han visto el crecimiento de la industria y optado por abrir algunas oportunidades; no obstante, la educación dentro de este aspecto aún es nueva.

“Poco a poco se están dando cuenta las entidades educativas que requieren brindar este sector o estas necesidades, y se van abriendo oportunidades, pero la industria es relativamente nueva o al menos la industria independiente de la última generación, por lo que no, no hay tanta experiencia en la industria”, agregó el directivo.

En contraste, Mario Valle, considera que la digitalización y la llegada de plataformas educativas en línea son una opción para comenzar dentro de la industria emergente. “La educación está teniendo una disrupción, que se resume en una sola palabra; responsabilidad, la responsabilidad de cada quien hacerse cargo de su propia educación y ya no depender de una escuela, ya no depender de una unilateralidad educativa”, expresó Valle.

Hoy en día las opciones para desarrollo de videojuegos se centran en cursos de instituciones educativas en línea, foros, conferencias y un desarrollo independiente de las grandes instituciones.

De acuerdo con Valle, la necesidad de que existan escuelas oficiales de renombre pasa a un segundo plano, ya que para poder formar talento se pueden recurrir a diversas opciones, incluso los mismos estudios y empresas de videojuegos son una herramienta para desarrollar el talento en México.

Al respecto, Vizcaíno señaló que lo que menos falta hace en México es el talento, sin embargo, las posiciones laborales y la rentabilidad en la industria es un factor negativo que genera una “fuga de cerebros” a otros países.

“La pregunta no es si hay o no talento, definitivamente lo hay, el problema se ha empezado a ver en cómo y dónde acomodar el talento que hay [...] No tenemos lugares suficientes entre todos los estudios que hay, al menos estudios que tengan ese nivel en donde requirieran meter más perfiles y cuenten con la capacidad de pagar por talento. Serán problemas que se solucionen cuando tengamos más estudios y más proyectos”, aseguró Vizcaíno.

eSports en crecimiento

Dentro de la industria de videojuegos, uno de los sectores que ha logrado un mayor impacto son los eSports o deportes electrónicos, especialmente con la popularidad de grandes torneos en Estados Unidos y diversos países orientales, de la mano de premios económicos considerables.

Con la llegada de plataformas como Twitch y redes sociales que visibilizaron a los jugadores profesionales de diversos videojuegos como League of Legends, Fornite, Call of Duty, Rocket League, entre muchos títulos más, el impacto de llegar a vivir jugando videojuegos fue en crecimiento.

Aunado a eso la implementación de ligas profesionales de eSports en industrias como el futbol profesional con la llegada de la Eliga mx o en Fórmula 1 con eSports Series, durante la pandemia generada por el Covid-19, generó una mayor visualización del crecimiento de los deportes electrónicos como negocio.

“Esports es una de las ramas que más crecimiento ha tenido en estos últimos años, con varias ligas ya latinoamericanas incluso mexicanas, que durante la pandemia lograron un crecimiento considerable”, comentó Guillermo Vizcaíno. Sin embargo, en México aún la industria se encuentra en desarrollo en comparación con otros países, no obstante, la inversión y capital (especialmente por patrocinios de grandes empresas tecnológicas) ha aumentado de manera recurrente.

Mario Valle, fundador de Latingamer en 2004 (torneos que ocurrían dentro del EGS) y colaborador de Word Cibergames, una propiedad de Samsung dedicada a realizar torneos de videojuegos, comentó que, a pesar del gran impacto de los deportes electrónicos, éstos apenas son una pequeña parte de toda la industria en general.

“Esports como sector de la industria de videojuegos en su totalidad es apenas el 1%”. En una industria de 180 mil millones de dólares, los eSports apenas representan alrededor de 2 mil millones de dólares; sin embargo, su crecimiento en los últimos años es lo importante", destacó Valle.

"La promesa de los eSports es que son una empresa que va a seguir creciendo de una manera sostenida, especialmente cuando se invierte en talento, plataformas e infraestructura que pueda seguir creciendo", añadió el experto.

En 2020, el mercado de eSports en México se valoró en 988 millones de dólares y de acuerdo con Statista, un portal de estadística, el mercado aumentará con una tasa de crecimiento anual del 8% hasta 2024, año en el que se prevé que supere los mil 340 mdd.

Aunque la facilidad para ser parte de un equipo de eSports aún es una labor complicada, la realidad es que las oportunidades crecen cada vez más, con plataformas independientes que generan una experiencia de torneos en diversos títulos, o grandes inversiones como el caso de Universityesports, que busca reunir a los mejores equipos de diversas universidades de México y realizar competiciones que sigan generando un impacto mediático.

En suma, la industria de videojuegos se mantiene con un buen desarrollo dentro del país, con más estudios emergentes, mayor búsqueda de capital e inversión y una calidad internacional reciente en varios juegos mexicanos, aunque aún presenta desafíos y retos que los estudios y el talento mexicano tiene que enfrentar. Con esto, la industria mexicana busca abrirse paso entre los demás mercados emergentes.