El metaverso, el negocio del billón de dólares para 2028

Si se toman en cuenta todas las oportunidades comerciales en las capas que conforman el metaverso, el potencial del mercado rondaría los 2 billones de dólares.
7 Noviembre, 2021 Actualizado el 7 de Noviembre, a las 09:20
El concepto del metaverso fue usado por primera vez en 1992, en la obra de ciencia ficción Snow Crash (Foto: Pixabay)
El concepto del metaverso fue usado por primera vez en 1992, en la obra de ciencia ficción Snow Crash (Foto: Pixabay)
Arena Pública

Las empresas que construyan el metaverso podrán aspirar a ingresos de casi un billón de dólares a finales de esta década.

En estimaciones de Emergen Research, se espera que los ingresos del mercado del metaverso crezcan a una tasa compuesta anual promedio de 43.3% entre 2020 y 2027. Considerando que al año pasado se calculaba que la industria generaba ingresos por 47,690 millones de dólares (MD), esto significaría que, en 2028, se podrían registrar ingresos valuados en al menos 828,950 MD.

Sin embargo, la cifra final podría ser aún mayor, si se toman en cuenta las tecnologías y mercados individuales que conforman el metaverso. De acuerdo con la plataforma Building the Metaverse, la cadena de valor del metaverso abarca desde la infraestructura y dispositivos físicos que sirven como los cimientos del mundo digital hasta los servicios y experiencias finales que se le ofrecen a los consumidores dentro del mundo virtual.

Para finales de la década, la suma de estos factores podría superar los cálculos generales de Emergen Research para el metaverso en específico. La industria de la Realidad Virtual (RV) podría generar ingresos por 84,090 MD en 2028, la Realidad Aumentada (RA) unos 88,400 MD en 2026, los lentes inteligentes 7,500 MD en 2028, la infraestructura 5G unos 65,490 MD en 2026 y el blockchain 39,700 MD para 2025.

Si a esos se agregan los ingresos esperados para Edge Computing, motores para ecosistemas 3D, publicidad en línea, videojuegos, interfaces hápticas, computación en la nube, gestión de criptoactivos y tecnología wearable, por mencionar solo algunas, se podrían observar ingresos totales de toda la cadena de valor del metaverso por arriba de los 1.9 billones de dólares.

Estos ingresos potenciales son la clara motivación para que Facebook (ahora Meta) invierta abiertamente en tecnologías como la RV, la RA y los lentes inteligentes con tanta agresividad. Y es que no solo es que el potencial pastel a repartir sea notablemente grande. De acuerdo con Aitor Gonzalez, Design Director en la firma frog, el desarrollo del metaverso probablemente termine en una situación de winner-takes-all.

“Meta, quiere crear, literalmente, un mundo nuevo administrado por sí misma. Es ir a un nuevo planeta y tener que construirlo todo. Calles, tiendas, casas, productos, servicios... Todo lo que ya existe y probablemente cosas nuevas. Desde el punto de vista comercial, Meta sería la dueña de ese mundo”, señala.

Competencia por el metaverso

Sin embargo, existen varios retos para que Meta, o cualquier otra empresa con ambiciones similares de construir el metaverso, puedan convertirse en este ganador absoluto.

Primero, el concepto mismo es demasiado amplio. De acuerdo con el especialista Matthew Ball, el metaverso se puede entender como “estado cuasi-sucesor del internet”, en la medida que no pretende sustituir al internet sino construir sobre él y transformar cómo opera tanto la industria como los usuarios que lo emplean.

En este espacio, apunta Mauricio García, Technology Director en frog, “las posibilidades son infinitas. Habrá entusiastas que exploren nuevas formas de arte […], las empresas tendrán canales adicionales para llegar a sus consumidores, […] los individuos contaremos con nuevos lugares para explorar, compartir ideas y colaborar de manera más natural […]. Siempre que encontremos maneras de crear mejores experiencias para las personas, habrá un mercado para ello”.

Lo anterior significa que hay varias empresas que están interesadas en desarrollar su propia versión del metaverso, o bien servicios y proyectos que se desarrollen dentro del mundo virtual. En una presentación a inicios de noviembre, poco después que Meta presentara sus propias ambiciones en el mercado, Microsoft reveló la integración de la plataforma Mesh, una plataforma de realidad mixta, con su servicio de comunicación y trabajo colaborativo Teams.

Por su lado, la firma de consultoría Globant presentó una nueva unidad de negocio, Metaverse Studio, con el que pretende orientar a sus clientes en estrategias de negocio aplicadas al metaverso.

Esta dinámica de lucha por el poder, de acuerdo con Mauricio García, bien podría ser una característica permanente el metaverso. Señala que, idealmente, “no puede ser el esfuerzo de una sola compañía, sino el resultado de la colaboración entre diferentes actores”. Incluso señala que aún está sobre la mesa la pregunta de si “la idea del metaverso hará colaborar a todos estos actores o terminaremos con un multiverso de plataformas compitiendo entre sí”.

Expectativas vs la realidad

También hay una buena probabilidad que el mercado del metaverso que Meta y sus rivales se imaginan no llegue a consolidarse en la forma o el periodo de tiempo que ahora plantean las firmas de investigación.

Así como ahora se tienen estimados multimillonarios para el valor futuro del metaverso, muchas de las tecnologías base que lo conforman no han logrado estar a la altura de antiguas estimaciones. En 2016, se calculaba que para este año el mercado de la RV y la RA tendrían ingresos conjuntos de 162,000 MD.

Sin embargo, en cifras de Statista recuperadas a inicios del año, se estima que la RV, la RA y la realidad mixta, en su conjunto, cierren este 2021 con ingresos globales de apenas 30,700 MD. Y en muchas estimaciones, como en las ventas de lentes de realidad aumentada, el crecimiento exponencial no se ve en el futuro inmediato, sino hasta después de 2022.

También es importante destacar que el entusiasmo de los consumidores por el metaverso no se compara con la emoción y expectativas que tienen las marcas. Una encuesta realizada por The Drum y la organización YouGov calculó que solo el 36% de la población de Estados Unidos está interesada en participar en el metaverso. Aunque la tasa es mayor entre los jóvenes de 18 a 29 años, en este segmento apenas y se logra alcanzar un interés del 51% de los encuestados.

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